C#开发工程师掌握C#语法
Unity初级开发工程师 掌握Unity3D用法以及常用类API
Unity中高级开发工程师 掌握项目架构与项目管理
VR/AR开发工程师 掌握项目架构与项目管理
Shader开发工程师 掌握Shader图形学
小狮首发VR/AR联网互动交互游戏,打造元宇宙游戏基础模型,紧抓技术风口,享受价值红利。
元宇宙游戏起步阶段先驱方 向一区块链游戏,涉及区块链虚拟货币,NFT技术,开发让玩家觉得好玩,还能赚钱的游戏。
基于传统游戏的通用特性,小狮独家研发的万能框架,包含UI、状态机、数据通信、资源管理等通用框架,让你能开发,还能做架构设计,妥妥的后期主程。
从底层图形学理论到上层Shader开发,再到最新的ShaderGraph,让你轻松实现绚丽多彩的游戏画面特效。
使用目前市面最火爆的xLua框架,完成游戏逻辑与资源的双热更新。
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让你各类业务都熟悉
项目开发不再是单打独斗,
让你无障碍协作1+1>2
研发测成和维护,让你提前
熟恶企业研发日常
总结复盘,让你汲取
项目经验快速成长
参与业务需求讨论,设计技术方案
与各岗位相互配合,完成项目研发任务
独立负责项目的研发、部署和维护
善于总结经验,并对现有项目持续优化
Unity 各大窗口介绍
PlayMaker 插件介绍和导入
有限状态机 FSM 介绍
状态之间的切换
触发器的使用
局部变量和全局变量
有限状态机 FSM 介绍
事件 (Event) 和转换(Transition)
系统事件 (System Events)
动作 (Action)
灯的开关
箱子的打开和关闭
门的开和关
控制物体颜色的改变
金币的拾取
掌握 PlayMaker 插件的导入
掌握插件的基本操作流程
掌握插件各种状态和事件的使用
跑酷游戏场景的添加
跑酷游戏主角的跑跳蹲控制
跑酷游戏相机的控制
跑酷游戏金币的制作
跑酷游戏 UI 的添加
跑酷游戏胜利和结束的判定
跑酷游戏
掌握游戏开发流程
C# 语言基础
C# 语言基础知识
C# 常见数据结构
C# 面向对象思想
C# 面向抽象编程
数据类型、常量、变量、运算符和表达式
分支结构、关系运算符、逻辑运算符
循环、数组、数组元素访问
冒泡排序、foreach
枚举与结构体
面向对象编程
类和面向对象、类成员、字段
属性、参数、值类型、引用类型
方法重载和递归
面向对象编程 : 封装、继承、多态
静态类、抽象类、单例
C# 基本数据结构和高级语法
C# 接口与泛型
集合、堆、栈
委托与事件
C# 反射类 总复习与阶段考试
引擎架构与物理系统
Unity 引擎场景操作
Unity 脚本开发
Unity 物埋引擎之刚体与碰撞
Unity 物理引擎之触发与射线
综合项目 : 大航海时代
UGUI 与 Unity2D
UGUI 基础控件
UGUI 高级开发
UGUI 项目综合
Unity2D 灯光
Unity2D 骨骼动画
Unity2D 瓦片系统
综合项目 : 英雄联盟 -UI 模块
UI 框架搭建与使用
UI 模态处理
UI 极速索引与调度
UI 文本本地化处理
UI 消息事件管理系统
综合项目 : 天龙主城页面
Unity3D 动画与导航系统
Unity3D 动画系统基础
Unity3D 动画系统进阶
Unity3D 导航系统
Unity 特效渲染系统
综合项目 : 保卫萝卜 3D 版
Unity 数据持久化
XML、Json 解析
Unity 数据库基础
Unity 数据库高级
协程与 WebRequest 类
综合项目 : 守望先锋装备系统
Unity 引擎综合项目
总复习与阶段考试
游戏架构
程序设计六大原则
游戏架构设计思想
模块封装原理与规范
UI 架构
数据库架构
Socket 架构
FSM 有限状态机架构
对象池架构
A Star Path Findng 寻路算法底层架构
热更新架构
xLua UI 架构
xLua Socket 架构
xLua 数据库架构
资源更新架构
Assetbundle 管理规则
Assetbundle 全自动加载
xAsset 企业级资源管理方案
网络多人对战游戏开发
Photon Cloud 部署
Photon 游戏大厅部署
Photon 网络架构基础
Photon 远程过程调用
Photon 网络通讯机制
Unity Editor 编辑器扩展
游戏主角视角控制 Cinemachine
手游触控 Easytouch
定制脚本工具
资源全自动打包工具
综合项目实战
手把手架构网游王者荣耀实战
王者荣耀 Android 真机调试
王者荣耀 Android 真机发布测试
图形渲染管线流程
固定管线 Shader 开发
表面着色器开发
顶点片段着色器开发
ShaderGraph 插件使用
图形学高级课程
河水流动,水波纹模拟
边缘发光
贴图底层原理 ( 法线贴图,视差贴图,立方体贴图 )
3D 数学向呈矩阵计算
菲尼尔特效
物体阴影计算
墙体穿透特效
电影后期屏幕特效
综合项目
战术竞技游戏 : 绝地求生
卡牌类游戏 : 炉石传说
游戏屏幕特效在实战中的应用
跨平台解决方案
后期项目优化
Git 项目版本控制
虚拟现实概念、特性、应用
元宇宙概念及未来发展趋势
虚拟现实主流硬件平台及 SDK 解析
虚拟现实主流设备初始
虚拟现实开发环境搭建与设备调试
SteamVR Unity Plugin2.0 介绍
SteamVR 的动作(Action)系统
SteamVR 的按键绑定
VR 应用程序开发工作流程
SteamVR 与物体的交互
InteractionSystem 核心模块
SteamVR 移动、交互、凝视等功能实现
VRTK 架构
VRTK 功能介绍
VRTK 初始化设置
VRTK_InteractTouch 组件的使用
VRTK_InteractUse 组件的使用
VRTK_InteractGrab 组件的使用
VRTK_Pointer 组件的使用
VRTK_BezierPointerRenderer 组件的使用
VRTK_ControllerTooltips 组件的使用
VRTK_SnapDropZone 的使用
PicoVR Unity SDK 下载与功能介绍
软件环境分析与设置
视点交互 API 函数精讲
手柄交互 API 函数精讲
PicoVR Unity SDK 打包与调试
项目演示及功能分析
资源导入与初始化设置
展馆场景搭建与灯光烘焙
按键提示、移动、传送等功能实现
场景跳转功能实现
星夜绘画场景搭建
绘画功能实现
颜料蘸取功能实现
菜单功能制作
项目调试、优化与部署
项目移植分析
初始化 VR 交互
Player 的移植
场景交互道具的设置
UI 的交互与渲染模式的设置
练习
AR 概念及应用
Vuforia AR 介绍
Vuforia AR 注册开发者与相关下载
License 与 TargetManager
TargetManager 功能介绍与识别对象上传
VuforiaAR 本地环境认知与设置
VuforiaAR 识别
EasyAR 环境搭建
EasyAR 识别
EasyAR 交互
导出与发布
掌握 Unity 物理引擎的开发
掌握 UnityUGUI 的开发
掌握 Unity 动画系统的开发
掌握 Unity 导航系统的开发
掌握 Unity 特效系统的开发
掌握 Unity 数据持久化的开发
掌握 UI 框架搭建
掌握 FSM 状态机搭建
掌握网络多人对战——Photon Cloud
掌握游戏资源管理——AssetBundle
掌握游戏逻辑热更新——xLua
掌握手游真机调试
项目分析
项目模块分工
流程分析
与主程和同事间的沟通
与策划部门]协作
与美术部门]协作
类规范
方法规范
代码缩进
命名规范
注释规范
异常规范
敏捷开发流程
敏捷开发核心价值
敏捷开发原则
PureMVC 架构思想梳理
StrangeIOC 架构思想梳理
Profiler 工具的使用
Frame Debuger 工具的使用
Phsics Debugger 工具的使用
Draw Call 测试规范
静态批处理针对性优化
动态批处理针对性优化
发布顺序确认
灰度发布
项目内测与公测
何为简历
简历制作
简历投递
态度决定成败
观点与角度
人的悲观倾向性
螺旋上升理论
什么是学习力
学习力的重要性
如何打造自身学习力
定制自己的学习方法
敏捷开发流程
敏捷开发核心价值
敏捷开发原则
PureMVC 架构思想梳理
StrangeIOC 架构思想梳理
人生的目标
目标和人生的关系
目标与空想的区别
愿力对人生的影响
沟通和表达的区别
如何实现有效沟通
冲突中的沟通方式
工作中与同事领导沟通
因特网的构成
储存转发传输
计算机网络性能
计算机网络的体系结构
因特网的协议栈
NAT工作过程;
代理服务器
如何跟MySQL建立连接
利用建立好的链接执行查询命令
MySQLDataReader
利用程序对数据进行插入Insert操作
利用程序对数据进行更新Update和删除Delete操
利用ExecuteScalar查询得到-个值的结果
在查询的时候其他取得数据的方式
使用C#直接跟MySQL交互编程的总结
nhibernate介绍和程序包的引入
配置nhibernate数据库连接配置
让nhibernate解析数据库链接配置文件和表映射文
利用NHibernate进行更新、删除、通过ID查询的
如何启动Photon Server应用
关于PhotonServer Config配置文件
开发ApplicationBase和ClientPee
关于PhotonServer中的Log日志文件
在客户端发起跟服务器端建立连接的请求
在客户端发起注册的请求RegisterRequest
在服务器端对所有的ClientPeer做管理方便随时向
通过XML序列化和反序列化进行数据的传输
在服务器端装载客户端的位置信息,并通过Event发送到
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